18.03.2025
Время для чтения: 8 мин
5.0 Рейтинг
21 Комментарии

Официальные правила игры в нарды

Официальные правила игры в нарды

Есть мнение, что пока человечество изобретало колесо, кто-то уже увлеченно проводил партии на доске, весьма напоминающей современную нардовую. Археологи, люди дотошные, утверждают, что прообразы этой игры существовали примерно за 3000 лет до н. э. Представляете, 5 000 лет люди бросают кости, передвигают шашки и спорят, кому больше повезло? И, что самое удивительное, до сих пор не надоело!

Конечно, за такой солидный срок развлечение обросло не только пылью веков, но и целым сводом закрепившихся норм. Но не волнуйтесь. Мы готовы поделиться мудростью профессионалов, изложив правила игры в нарды простыми словами.

Длинные нарды — правила и основы

Длинные нарды считаются классическими и наиболее распространенными, так что с них и начнем. На первый взгляд принцип игры может показаться трудным, но на самом деле разобраться в правилах не сложнее, чем освоить комбинации в покере или просчитать ход конем в шахматах.

Общие положения

В нарды играют вдвоем. Полем боя выступает доска с четко размеченной пополам территорией, где у каждого участника в строю по 15 шашек, выстроенных вдоль правого фланга. Обычно один отряд темный, другой светлый. Главный арбитр розыгрыша партий — пара кубиков, известных как зары. Их сражающиеся поочередно бросают, уповая на благосклонность фортуны. К слову, то чем играют в нарды (шашки) также иногда называют фишками, камнями и реже фигурами.

Суть игры

Правила длинных нардов предполагают такие особенности:

  1. Игроку предстоит провести свои шашки через все поле, уложив их в «дом» и избавившись от них быстрее соперника. Дорога идет против часовой стрелки, а конечная цель — последняя четверть доски, где каждая шашка должна дождаться своих «товарищей», прежде чем покинуть арену.
  2. Участники раунда попеременно кидают кости и перемещают фишки в соответствии с выбитыми очками, проходят шашками полный круг по доске до своего дома и убирают их за пределы поля.
  3. Шашка выходит за границы доски только тогда, когда вся команда уже в сборе. Белые двигаются от 19-24 к 1-6, черные проходят путь от 7-12 к 13-18.

Следовательно, главная задача игроков — довести все свои фишки до дома и снять (выбросить) их с доски раньше, чем это сделает второй желающий. В реальных условиях все становится яснее. Поэтому впитывать правила игры в нарды для начинающих рекомендуется на практике.

Совет: если у вас пока нет доски с набором и партнера для тренировок, всегда можно скачать обучающее мобильное приложение или поиграть в нарды онлайн.

Правила розыгрыша партии

Официальные правила нард, закрепленные на международном уровне, подразумевают, что в начале раунда у каждого игрока в распоряжении 15 шашек. Управлять ими помогает пара игральных костей и фирменный аксессуар нардиста — специальный стакан для тщательного перемешивания кубиков перед броском.

В длинных нардах стартовая позиция на полях 12 и 24 носит название «голова». Сделать с нее ход можно только одной шашкой за раз, если это не первый бросок, так как он выполняется по особым правилам. Участник запускает в игру сразу два зара, а выпавшие числа становятся его следующими шагами. Одну шашку можно передвинуть на количество лунок, доставшееся на первом заре, а другую — на число со второго. Если хочется, обе цифры можно объединить и продвинуть одну фишку на их сумму. Выпало три и пять? Можно переместить одну шашку на три, другую на пять, или же отправить одну сразу на восемь.

Порядок передвижения не регламентирован, можно начать с любого числа. Однако с «головы» всегда уходит только одна шашка, независимо от расклада.

Первый бросок в партии открывает небольшое, но важное исключение. Если стандартное правило разрешает снять с головы только одну шашку, то в трех особых случаях — 6-6, 4-4 и 3-3 — можно сразу убрать две. Это оправдано. Шашки противника, застывшие на своих позициях, не оставляют места для маневра, то есть одним ходом проскочить не получится.

Но удача бывает коварной. К примеру, если белые начинают с 5-5, а черные отвечают 4-4, последние вынуждены придерживаться стандартного порядка — снять одну шашку и остановиться, ибо путь уже перегорожен.

Другие важные нюансы:

  • Когда оба зара показывают одно и то же число — это дубль, он же гош, он же куш. Такое везение превращает два обычных броска в четыре полноценных хода. Игрок получает возможность передвинуть шашки сразу четыре раза на выпавшее количество очков, открывая простор для неожиданных комбинаций.
  • Пока кубики еще у игрока, а часы не нажаты, у него есть шанс передумать и скорректировать свой ход. Главное — успеть, пока момент не упущен. Если же ход выполнен с ошибкой или не завершен, соперник получает выбор: оставить все как есть или настоять на исправлении по правилам.
  • Полностью перекрыть поле сопернику не выйдет, поскольку шестишашечный блок запрещен, если перед ним нет хотя бы одной его шашки. Можно строить разные заграждения, но абсолютная блокада всех пятнадцати фишек противника не допускается. Если же перед стеной из шести шашек оказывается хотя бы одна фигура соперника, блок становится легальным.
  • Если впереди шесть занятых клеток, тогда пути нет, шашка оказывается в плену без возможности хода. Когда все мыслимые маршруты перекрыты, а выпавшие очки не дают ни одного варианта для движения, игроку остается лишь смириться: ход пропадает, а фигуры остаются на своих местах.
  • На одну лунку можно ставить сколько угодно своих шашек, но занятое соперником поле — запретная зона. Если ход невозможен из-за того, что все доступные пункты уже кем-то захвачены, очки сгорают, а игрок просто ждет следующего броска. Если один из ходов доступен, а второй перекрыт, выполняется только возможный, а альтернативный сгорает. При этом отказываться от хода нельзя, даже если он не сулит ничего хорошего. Когда один из вариантов все же осуществим, выбирать не приходится. Если выпали шесть и пять, но можно сделать только один ход, в приоритете большее число. Шестерка сыграна, пятерка уходит в прошлое.

Заметьте, вывод шашек подчиняется четкому правилу: снять можно ту, что стоит на пункте, совпадающем с выпавшим числом. Если на заре досталось 6-3, игрок может убрать фишку с шестого и третьего полей. Но есть нюанс — если точного совпадения для меньшего числа нет, разрешается сдвинуть шашку с ближайшего большего пункта. Скажем, тройку разрешается разыграть не только с третьей лунки, но и с четвертой, пятой или шестой.

При выведении шашек пользователь сам решает, как использовать выпавшие очки. Можно передвинуть фишку внутри дома или сразу отправить ее за пределы доски. Если на выпавших числах нет шашек, ход не пропадает. В этом случае можно снять фигуру с ближайшего меньшего поля. Допустим, при броске 6-5, но отсутствии шашек на этих позициях, разрешается снимать с четвертой лунки, а если и там пусто — с третьей, второй и так далее. И вот, когда последняя шашка покидает доску, партия завершается. Один празднует победу, другой готовится к реваншу.

Учтите, для грамотной игры в нарды правила для начинающих стоит неоднократно закрепить. Сейчас кажется, что в их невозможно понять, но, повторимся, есть обучающие симуляторы и онлайн-сессии.

Результат игры

Правила нард гласят, что партия может завершиться по-разному. Итоговый счет зависит от установившегося преимущества победителя и роли дополнительных регламентов.

  1. Оин (простая победа) — минимальный разрыв. Проигравший сумел выбросить хотя бы одну шашку, но соперник полностью очистил поле. Заслуженное 1 очко.
  2. Марс (двойная победа) — ситуация серьезнее. Один игрок вывел все шашки, а второй даже не успел завести их в дом. Итог: 2 очка в копилку победителя. Если все фишки проигравшего дошли до дома, но так и не покинули доску, это называют домашним марсом. Формально он считается обычным, но звучит куда драматичнее. В международных правилах этот термин не закреплен.
  3. Кокс (тройная победа) — разгром. Если к моменту окончания игры у проигравшего остались шашки в первом квадранте или на баре, счет возрастает до 3 очков. Правда, в длинных нардах такой вариант не предусмотрен и засчитывается как обычный марс.

Еще в нардах бывает ничья, ходя данный исход является нововведением. Он наступает, когда белые первыми завершают партию, выбросив все шашки, но у черных остается право на последний ход, так как они начинали движение позже. Если этот бросок позволяет черным вывести все свои фишки за доску, фиксируется равный результат. В зависимости от турнира участники получают либо по 0,5 очка (1/2 — 1/2), либо по полному очку (1 — 1). Собственно, на этом официальные правила того, как играть в нарды, исчерпываются.

Короткие нарды — правила и суть

Короткие нарды — дуэль для двоих, разыгрываемая на доске с 24 узкими треугольниками, известными как пункты. Они идут чередой по цвету и распределены на четыре сектора: дом, ваш двор, дом противника и его двор. Дом и двор разделяет бар. В последнем случае подразумевается выступающая планка, создающая естественную границу между территориями. Первое и основное отличие от длинной версии — расположение фишек.

Начальная расстановка в длинных нардах характеризуется тем, что шашки выкладываются в один ряд, по правой стороне доски, на позициях 12 и 24. Короткая разновидность игры заключает стартовые позиции 6, 13, 8 и 24. При этом число фигур на каждом положении свое.

Второй момент — играя в короткие нарды правила разрешают ставить шашку в пункт, занятый соперником. Значит, сбитые фигуры здесь — дело привычное. Умелый удар отправляет шашку на бар, вынуждая оппонента делать лишние ходы для ее возвращения в партию. В длинной вариации подобной тактики нет, но и там можно усложнить жизнь конкуренту, лишая его ходов и блокируя перемещения.

Помимо отмеченных моментов, в случае с короткой версией правила игры в нарды имеют и другие отличия:

  • Игроки ходят навстречу друг другу (по часовой стрелке и против нее).
  • Можно выбивать фишки противника, если они стоят на одиночном пункте («блот»). Выбитая фигура ставится на бар и должна войти обратно в игру.
  • Участники начинают ходить сразу, используя любые возможные ходы.
  • Разрешается полностью заблокировать игру противника, закрыв все шесть пунктов перед его фишкой на баре.
  • Не запрещается выбрасывать фишки, в том числе заранее, когда все они находятся в доме (последние 6 пунктов).
  • Используется система умножения очков (куб удвоения, если играется на ставки).
  • Возможна победа с «марсом» (когда противник не убрал ни одной фишки) и «глухим марсом» (когда он не вывел фишки из дома).

Надеемся, наш обзор помог вам разобраться в основах длинных и коротких нард. Несмотря на кажущуюся сложность, правила быстро осваиваются по ходу игры, так что не откладывайте первые партии в долгий ящик.